понедельник, 3 февраля 2014 г.

Авторский Игрокон 2014

Это полная, можно сказать, режиссёрская версия моего обзора всех прототипов конкурса авторских разработок на ИгроКоне 2014. Для истории так сказать. =)




19 января 2014 года, когда шёл второй день Игрокона,  я целый день восседал в роли одного из членов жюри конкурса авторских разработок.
Жюри в полном составе. Слева-направо:
  1. Павел Медведев. В виртуальном сообществе настольщиков известен как Slim_Slam_Snaga. Был замечен в любви ко всему французскому и в итоге создал потрясающую игру про Париж, правда ещё не изданную. В качестве блоггера имеет прописку на Настолкомании. Говорит правду в глаза, отчего совершенно не страдает. Характер скверный. Женат. 
  2. Михаил Лойко. В виртуальном сообществе настольщиков известен как Michael. Засветился как независимый локализатор игры  из серии Pocket Battles, а также работающий над игрой про вторжение инопланетян. В качестве блоггера имеет прописку на Настолкомании. Очень хороший и весёлый человек. Характер общительный. Женат. 
  3. Алексей Сапонов. В виртуальном сообществе настольщиков известен как Ludofan. Был замечен в качестве ведущего игротек (Nastolker.ru), в том числе ретро-игротек, и как организатор виртуальной премии в области настольных игр Прэмми (Prammy.ru). В качестве блоггера прописан на  Ludofan.ru (в прошлом BGGeek.ru). Самый страшный жюрист, но притворяется добрым. Характер скрытный. Женат.
  4. Максим Трофименко. В виртуальном сообществе настольщиков известен как Mazz_O. Соавтор трёх изданных настольных игр (Братство Девяти: Гексостратегия, Знаменосец, Блиндаж). В качестве блоггера прописан на mazzoboardgamer.blogspot.ru. В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в настолки и покатилось. Характер мягкий. Женат. 

На конкурс было прислано более 20 проектов со всех уголков России, но нам был дан приказ сверху отобрать 10 потенциально лучших. 

Отбор финалистов проводился методом изучения правил, предоставленных самими авторами. Всё жюри за неделю должно было ознакомиться с правилами всех претендентов и определить лучших. 

Товарищи авторы! Вы все прекрасно знаете, как влияет на мнение первый взгляд на ваши правила игры. Так вот, я с моими коллегами столкнулся с почти полным игнорированием этого простого постулата. Я уверен, что из отсеянных были довольно интересные проекты, но мы просто не смогли их оценить по достоинству. 

То же самое касается и многих игр, которые таки попали на конкурс, но в этом случае сыграла на руку выбранная тема, которую захотелось увидеть своими глазами. Плохо, что всё равно без объяснения с нуля не смогли обойтись. 

Далее предлагаю ознакомиться с участниками конкурса в частном порядке.


Проект №1. Сеча. 
Автор: Герман Тихомиров
Количество игроков  2.
Время партии 30 - 40 мин. 

Об игре.
Сеча - карточный варгейм на двоих, где цель - одержать победу над армией противника. 
Перед началом партии каждый из игроков берёт собственную колоду карт отрядов и тактик и формирует свою армию следующим способом: берёт несколько карт из колоды в руку, выбирает отряд или тактику и оплачивает её стоимость картами из колоды. Потом добирает руку, опять выбирает карту и оплачивает...Так происходит до тех пор, пока колода не будет исчерпана.  В итоге может получиться куча дешёвых бойцов или несколько крутых как крайности. =)Разновидностей отрядов достаточное количество, чтобы растеряться. Но с опытом игрока это перестанет быть сложностью.

После того, как оба игрока соберут свои армии, начиная с обороняющегося, происходит расстановка своих отрядов на поле. Поле образно поделено на левый, правый фланги, центр и резерв. В любой сегмент можно поставить сколько угодно отрядов. Карты тактик держатся в тайне и будут разыгрываться с руки. 

В свой ход игрок может походить столько, сколько позволяют карты командования (одна карта - это очко действия). Послал в бой отряд - одно действие минус, перехватил атаку - также плати (поэтому иногда важно разыграть в свой ход не все карты командования), ну и карту тактики играть бесплатно никто не даст. =) Как только все карты командования разыграны, ход передаётся оппоненту. Атаковать можно только карту противника, которая стоит с атакующей картой в одном сегменте поля. Если у противника там нет карт, то можно атаковать карты резерва или даже карты командования, что уменьшит количество действий игрока. 

Игра заканчивается, когда одному из играющих либо нечем ходить, либо нечем отдать приказ в свой ход. Этот игрок проигрывает сражение. 
Это беглый взгляд на игру, если не вдаваться в нюансы. 


Ассоциации с другими играми.
Карманные битвы. Жанр тот же, есть схожие моменты с сегментами поля и активациями. Но различий гораздо больше. Например:
- одной дальней атакой нельзя  уничтожить отряд, можно дезорганизовать его;
- каждая карта-отряд действует как отдельная боевая единица;
- можно влиять на схватки с помощью карт тактики;
- можно потерять атакующий отряд при определённых обстоятельствах (и ничего не значит, что ты первый атаковал, а он защищался)... и тд.

Впечатления.
Большая колода карт у каждого игрока способствует достаточной реиграбельности, так как при каждом сборе армии вам будут доступны разные карты.

У карт отрядов логичные параметры (сила, защита, уникальные свойства и тд), но вот одно свойство лично я бы упростил - это верность. В игре, как мне показалось, ей отведена небольшая роль и возможно лучше было бы от неё избавиться, чтобы не загружать процесс. 

Жил бы Эльман поближе, мы бы точно в Сечу рубились, потому что это - наш общий любимый жанр игр. В любом случае я бы с удовольствием сыграл, если Сеча будет издана.

Кто бы издал.
На мировом рынке, мне кажется, игре делать нечего, там очень много подобных игр на двоих, причём уже завоевавших своё место под Солнцем. На отечественном рынке ниша карточных варгеймов на двоих не занята и в порядке расширения ассортимента может быть и есть смысл. С военными играми у нас на данный момент засветились несколько издателей - это Звезда и Магеллан (Рубеж). Так как игра карточная, то с производством вообще никаких проблем. Автор говорит, что тематику можно натянуть буквально какую угодно, а это значит, что можно выпускать даже сериями (как те же Кармашки).

Проект №2. Гранд Базар. 
Автор: Юрий Ямщиков
Количество игроков 2-4
Время партии 45-60 мин.

Об игре.
Игроки арендуют торговые лавки на большом рыночном комплексе (на базаре =)), ставят туда своих продавцов и снабжают их товаром. Каждый ход по базару проходит одна удельная единица покупателей (на поле будет ходить один мипл, но на самом деле с учётом объёма покупок понятно, что этот мипл олицетворяет целую толпу  =)) с целью закупиться определёнными типами товаров. Перемещение покупателя частично зависит от решения игрока и частично от фактора удачи (броска кубика). 
Проходя мимо каждой лавки, в которой выложен нужный покупателю товар, игроку-хозяину выплачивается стоимость этого товара. 

В свой ход можно выполнить два действия, одно на выбор, а второе обязательно на перемещение покупателя. Действия на выбор: поменять стоимость определённого товара, выложить ещё один товар в свою лавку или переместить покупателя на базаре. 

В процессе игроки будут увеличивать количество своих лавок на игровом поле и богатеть ещё быстрее. Главная цель - как можно больше заработать под конец игры. 
Кучу мелких нюансов механики опять же опускаю, чтобы не перегружать читателя.


Ассоциации с другими играми.
Kairo. Причём я не играл в неё и не знаю механику, но именно по тематике схожи - с базаром и торговыми лавками.

Впечатления.
Если бы на конкурсе была куча номинаций, то Гранд Базар выиграла бы в номинации "Лучшая семейная игра". Правила объясняются с нуля за 5 минут, процесс очень логичен и не вызывает вопросов. Конечно, чтобы полностью удостовериться в своём отношении к игре, надо в неё сыграть до конца хотя бы раз-два, но уже те несколько раундов с коллегами из жюри говорят о многом. Механизм перемещения покупателя и его потребности продуманы очень элегантно. Я хочу себе эту игру! Если не издадут, сам себе издам (у Юры только материалы попрошу). =)

Глядя на игровые комплектующие (товары, карты товаров, карты лавок, участки базара), ловишь себя на мысли, что все они одинаковых цветов и хочется какой-то универсализации. Например, зачем нужны карты товара (выкладываются для того, чтобы показать доступный товар на складе), если их можно заменить теми же фишечками товара? И похожий вопрос с лавками, где также можно определить область размещения цветом товара, а координату уточнить кубиком, благо кубиковая система координат в игре есть? Вводим например мешочек для компонентов и таким образом решаем сразу кучу вопросов.  Минус в компонентах - более привлекательно в издании возможно. Опять же, даже в нынешнем виде ничего друг другу не мешает, но поразмышлять не вредно.
Также проект был представлен в виде модульного поля. Жюри и автор независимо друг от друга пришли к выводу, что нужно полноценное поле. И в итоге у нас получается семейное евро мирового уровня.

Отдельно надо сказать о подготовке правил для стороннего читателя. Юра Ямщиков для нас был лучом света в тёмном царстве, его правила было очень приятно читать и казалось, что прочитав, мы уже поиграли в игру. Спасибо, Юра!

Кто бы издал.
Потенциал к изданию у игры хороший и в принципе из отечественных издателей каждый имеет возможность без технических ухищрений выпустить её под своим логотипом. Семейная составляющая также никому не помешает в ассортименте. Единственно я бы порекомендовал заместо фишечек и картонных жетончиков смотреть в сторону деревянных миплов и кубиков. =)
Также я вижу потенциал этой игры и на международной арене, как в качестве импорта от нашего издателя, так и вообще самостоятельной единицы, как это уже случилось с Космонавтами. Хорошая семейка никогда не бывает лишней.

Проект №3. Город мастеров. 
Автор: Герман Тихомиров
Количество игроков  2.
Время партии 30 - 40 мин. 

Об игре.
Вдохновителем этого прототипа стал фильм "Город мастеров", о чём сам Герман и говорит. Полукооперативный жанр, в котором одному игроку предоставляется роль злого герцога, а остальные будут повстанцами/партизанами/революционерами (кому что нравится, подчеркнуть). 

Игровое поле поделено на рабочие кварталы, площадь, замок, лес и другие не менее важные участки. Задача игроков-повстанцев - создать такую ситуацию, при которой можно удачно поднять восстание на одном из участков игрового поля. На это дело у них 12 ходов. В противном случае выигрывает...Герман. =) (Понятное дело, что на данный момент герцогом в большинстве партий является сам автор)
Каков же рецепт удачного восстания? На игровом поле размещены тайлы  местных жителей, на каждом из которых указан уровень активности (от 1 до 5). Тайлы жителей лежат рубашкой вверх (то есть числом вниз). Чем активнее житель, тем быстрее он согласится на участие в восстании. В свой ход повстанцы могут влиять на трек недовольства, который постепенно позволяет привлечь к восстанию всё больше народа: сначала самых активных с пятёркой, потом к ним примыкают четвёрки и так далее до самой единицы. 
Также надо тратить свои действия на то, чтобы узнавать, какие конкретно жители где лежат. Самых активных потом например можно перемещать в потенциально благоприятные места для восстания. =)

Все возможности повстанцев перечислять не буду, главное - надо сделать так, чтобы на одном участке игрового поля было сторонников восстания больше, чем сторонников герцога (а именно фишек стражи), и соответственно это восстание поднять. 

С другой стороны герцогу надо продержаться 12 ходов, чтобы это восстание не допустить. Для этого у него есть карты указов,  куча стражников, тюрьма для игроков-повстанцев и тд. 

Ход игрока - это получение определённого количества очков ресурсов (деньги у герцога, доверие у повстанцев) и их трата на всевозможные действия. Возможностей у обеих сторон достаточно.

Ассоциации с другими играми.
Shadows over Camelot. Кооперативный элемент, возможность предательства, работа на разных участках поля.
Впечатления.
Чтобы осмыслить весь масштаб замысла автора, нужно потратить минимум пол часа на изучение и как минимум ещё пару раз поиграть. В рамках конкурса, когда у нас было всего 30 минут, раскрыть потенциал игры не удалось. Причём последние 10 минут у Германа отняли хулиганы, которые вызвали пожарную тревогу.

Нам даже пару ходов не удалось сделать, потому что Герману пришлось объяснять игру с нуля. Опять же причина не в жюри, которые могли слентяйничать и не прочитать правила, а в самих правилах, в которых не разобраться без самой игры.

Количество компонентов и куча возможных вариантов действий также вначале вводят в ступор. Мелкая моторика с жителями немного раздражительна. А вот поле я бы всё-таки сделал статичным и на одном листе (по крайней мере в презентациях демонстрация модульного поля совсем не нужна).

В итоге приходим к выводу, что у игры высокий порог вхождения (а без автора это вообще нечто) и полноценная игра пойдёт после 2-3 полноценных партий в неё. Было бы время, я бы сыграл в неё полноценно, потому что ощущается потенциал комплексной игры, которых на нашем рынке вообще нет (я говорю об отечественных проектах). Но увы, сложность процесса сейчас играет против Города мастеров.

Кто бы издал. 
Если грамотно структурировать правила, минимизировать манипуляции с мелкой моторикой, то этой игрой могли бы заинтересоваться на Западе. Шансов на выпуск игры на постсоветском пространстве нет.

Проект №4. Главный по настолочкам. 
Автор: Влад Чопоров
Количество игроков  2-5.
Время партии 30 мин.

Об игре.
Игроки выступают в роли издателей настольных игр. У издателей всего 3 раунда на то, чтобы стать самыми на рынке настольных игр.
Каждый ход игрок будет выкладывать перед собой одну игру, которую выпустило его издательство.
Ход игрока состоит в том, чтобы выбрать 1 карту-игру с руки, передать остальные карты соседу, выложить выбранную карту перед собой и так продолжать до полного истощения кочующих из рук в руки карт. Вы уже догадались, что это механика драфта. Карта настольной игры помимо названия имеет жанровую принадлежность (детская, пати, про космос и тд), а также ее популярность в численном выражении (от 1 до 3).
В конце раунда перед подсчетом очков (а они будут после каждого раунда) игроки могут разыграть карту мнения из числа тех, что получили перед началом партии.  Как правило, мнения изменяют популярность того или иного жанра настольных игр. Если карту играть не хочется, то можно просто получить 1 победное очко.
После того, как все карты игр и карты мнений разыграны, начинается подсчет очков. В каждом игровом жанре определяются фавориты (суммируем популярность всех игр одного жанра) и за призовые места им присваиваются победные очки.
Это все правила.

Ассоциации с другими играми.
Центральная механика игры - драфт, знакомая настольщикам по 7 Wonders, Fairy tale и Hollywood. Но в отличие от них есть и свой изюм - карты мнений, которые могут серьёзно повлиять на результат.

Впечатления.
Одна из немногих игр на конкурсе, в которую мы почти успели сыграть до конца. Карты мнений - это хорошая добавка в жанр таких игр. Но главный козырь - это конечно тема. Для нас, настольщиков, эта тема очень актуальна. Не могу пропустить и чувство юмора автора, который для прототипа напридумал названия новых настольных игр. Мне больше всего понравились:
филлеры - Рожица, Корми слона, Все хотят принцессу;
отечественные - Япона мать, Братство трижды на троих;
детские - Гробики и Скелетики, Склероз;
пати- Интимити, Секс в коробке, Бегемот.
Вообще у Влада с юмором и раньше всё было прекрасно и мне кажется, ему надо действовать именно в этом направлении. =)

Правила игры простые, а вот с подсчётом очков игра буксует. Суть в том, что подсчёт  очень сложен (для такой игры) и в правилах специально приведена таблица. Эту недоработку срочно надо исправлять методами визуализации на столе например или упрощением подсчета.

Ну и конечно, для конкурса авторов надо было прототип довести хотя бы до черно-белой печати, а не представлять в виде бумажек с надписями ручкой. Нам оценить игру это не помешало, но другие экзаменаторы могут оказаться не так добры. =)

Кто бы издал. 
Первым делом я подумал про Игрологию. Именно они пытаются дружить со всеми и делают что-то в плане продвижения настольных игр независимо от распрей между издателями. Если Тимофей за игру возьмётся, то хита нам не миновать (я например точно буду спокоен по качеству оформления и многим другим параметрам). А вообще такую игру - шутку способен выпустить любой игрок нашего рынка. Другое дело - захотеть выпустить.

Проект №5. Кобольды. 
Автор: Андрей Колупаев
Количество игроков  2-4.
Время партии 50-90 мин.

Об игре.
Каждый игрок возглавляет целую толпу кобольдов, поделённые между собой на кланы. Один клан - это сет из специальных карт. Каждый из этих сетов по мере игры будет расти. На каждой из карт нанесён один из 4 главных символов игры, определяющий его основное действие в игре. Вокруг этих символов и вертится вся механика игры. Каждый из основных символов несёт в себе одно действие. Это может быть атака вражеских кобольдов, превращение чужих кобольдов в своих, перемещение кобольдов по полю и появление новых кобольдов на поле.
Цель игры - набрать как можно больше очков. Возможностей получения очков немало. Перечислю только те, что запомнил:
- Собирать сеты карт (кланы) с определённым набором символов (например 4 карты с зелёным символом)
- Выполнять условия проклятий, которые будут насылать оппоненты. Здесь всё завязано на модульном игровом поле и определённом расположении ваших кобольдов на нём.
- Захватывать флаги на игровом поле с помощью военных действия ваших кланов.
- и тд.

В свой ход игрок может сыграть 1 карту с руки. Способа розыгрыша карты всего два:
1) положить карту символом верх на любую стопку кланов;
2) положить карту символом вниз и активировать один из кланов.
Главный изюм игры в системе активации целой цепочки действий одной картой. На каждой такой карте нарисована цепочка последовательных действий, который должны выполняться строго по порядку. Чем больше карт в сете с символом активации одного из таких действий, тем сильнее эффект этого действия.
В игре очень много всяческих дополнительных свистелок и перделок, о которых сейчас лучше не говорить, всё равно не поймёте. =)

Ассоциации с другими играми.
Способом розыгрыша целой серии действий мне напоминает Плоский Мир: Анк-Морпок. А вот с жанром контроля местности (Area control) я знаком не очень хорошо, поэтому касаемо него пусть лучше говорят мои коллеги по жюри.
В целом игра ни на что не похожа.

Впечатления.
Очень интересная заморочка потенциально и совершенно неподъёмная сложность игры на данный момент. Правила настолько переусложнены, что первые 15 минут жюри переглядывалось друг на друга с немым вопросом в глазах "Ты что-нибудь понимаешь?". Под конец отведённого времени я уже понял смысл и хотя бы какие дилеммы должны стоять перед игроком. Кстати на фото можно увидеть планшет-подсказку по всем действиям в игре. Количество их пугает (по крайней мере лично меня).
Также непонятки вызвала странная символика вполне конкретных действий. В символах должна быть подсказка, что этот значок делает. Здесь мы ничего такого не увидели и это только усложнило восприятие.
Чтобы Андрей понял мой главный посыл по игре, я повторю - игра потенциально очень интересная, но оооочень сложная. Возможно если где-то что-то подпилить, подшлифовать, и получился бы проект мирового уровня в категории "для продвинутых".  Я рекомендую продолжать работу над ним, но повернуться лицом к потребителю и понять, чем бы этому потребителю помочь в изучении Кобольдов.

Кто бы издал.
В самом конце Павел "добил" конкурсанта вопросом "Для каких целей ты придумал игру?". Потому что в этом виде автор, как мне кажется, сам понимает, что это совершенно неиздательский проект. Ответ был близким к "Просто так". =) Я считаю это в корне неправильным, потому что раз уж ты принёс игру на конкурс, значит ты хочешь узнать мнение о ней, а значит тебе немаловажна её судьба. А самым логичным продолжением своего проекта - это выход в мир, а точнее издание. Получается, что бы нам ни сказал автор, он всё равно хочет её видеть изданной. В случае с Кобольдами в этом направлении предстоит ещё очень много работы.

Проект №6. Тринадцатая пятилетка. 
Автор: Влад Чопоров
Количество игроков  2-5.
Время партии 60-90 мин.

Об игре.
Каждый игрок возглавляет свой колхоз и стремится сделать его самым прибыльным под конец игры. Для этого участник получает личный планшет, вокруг которого и будут возводиться здания и вспахиваться поля. Центр игрового пространства будет занимать тот самый план пятилетки с заданиями, которые будут нам давать победные очки (в игре это деньги).
Каждый раунд игры - это 1 год. Как следует из названия, у нас будет всего 5 лет, чтобы показать другим колхохам "Кузькину мать". =) Год разделён на 4 времени года (4 игровые фазы).
В фазу зимы происходит тактическое планирование всего года. Переводя на наш настольный язык, игроки разыгрывают определённое количество карт методом драфта.Виды карт, которые могут попасть в руки:
- земли, приносящие ресурсы;
- вспомогательные здания;
- карты защиты от неприятностей;
- Звания (лучший работник года и тд.), будут давать небольшие плюшки;
- Хозподряд, так же как и планы пятилетки, при выполнении даст нам денежки.
Параллельно с планированием будет предложено распределить интелей. Кто такой интель, я сказать вам затрудняюсь и надеюсь, что Влад подключится к обсуждению этой статьи и расскажет нам (ровно как и идею названия игры). =) Интели в вашем колхозе помогают справляться с неприятностями, но в конце игры могут принести убытки. Если интелей не разобрать, то проблемы будут у всех игроков.
Весной мы оплачиваем карты, которые понабрали в руку и распределяем их в своём хозяйстве. Также мы распределяем работников, тем самым активируя нужные нам карты земель или строений, после чего мы в эту же фазу можем воспользоваться эффектами от активированных карт. Активируют колхозники сразу по 2 карты, становясь между ними.
На лето у нас запланирована борьба с объективными трудностями. Успех будет зависеть от величины самой трудности и уровня защиты колхоза игрока (карты+интели). Проигрыш сулит потерю денежных средств.
Осень - последняя фаза, где проходит сбор урожая и выполнение основных планов. Причем тут нет такого, что один игрок выполнил конкретный план и больше никто не может его выполнить. Каждый делает, что хочет безо всяких препятствий .
...И так придётся пахать лет пять. =)

Ассоциации с другими играми.
Ну тут классическое евро во всей его красе. Разбивка на времена года и фаза битвы с трудностями мне очень навеяла Кингсбург. Активация нескольких карт одним миплом навеяла Кубу. Если покопать, то можно найти ещё кучу совпадений, но не думаю, что это надо. Данная связка механик выглядит очень даже самобытной и свежей.

Впечатления. 
Очень понравилась тема, которую выбрал Влад. Я думаю, если бы у нас была возможность разобраться в игре чуть глубже, то мы бы обнаружили достаточно логичный игровой процесс и быстрый уровень вхождения в игру в принципе.
Если с темой и механикой потенциально всё хорошо, то с эргономикой у Влада всё совсем не очень. Это мы видели в "Главном по настолочкам", это мы узрели и здесь. Мы долго вникали, что там за шкалы на планшете игрока и зачем они нужны в принципе. Но это всё косметика.
Также Владу надо быть более уверенным в себе и стараться структурированно объяснять от общего к частному. Простая, казалось бы, игра у нас вызвала затруднения в понимании в большей степени из-за объяснений автора.
Ну и чтобы оценить игру полноценно, баланс, реиграбельность, интересность, всё-таки надо играть. Непреложная истина, которую я не устану говорить после каждой игры, рассчитанной на более чем 20-30 минут.
Потенциал есть.

Кто бы издал.
Тема историческая, класс семейных игр с ресурсами. Подходит в каталог буквально любому из наших издателей.

Проект №7. Корпорация «Домострой». 
Автор: Андрей Колупаев
Количество игроков  2-4.
Время партии 40-60 мин.

Об игре.
Игроки выступают в роли строительных компаний, чья цель - стать самыми успешными среди своих конкурентов. Успех, как и в жизни, измеряется в деньгах. =)
На игровом пространстве в виде карт будут представлены все необходимые для бизнеса ресурсы: строительные материалы (фундамент, стены, крыши домов), заказчики, бригады-подрядчики и другие вспомогательные элементы.
На вашем персональном планшете размещены три шкалы: шкала дохода (читай - победных очков), шкала отчетных периодов и шкала влияния. Последняя шкала важна например для изменения значения кубика на нужное.
В свой ход игрок бросает два кубика. Кубики в игре используются аналогично очкам действий (местами - аналогично миплам) и для части этих самых действий значение не важно. Потратить свои два действия можно на:

  • закупку карты строительного материала. На большей части этих карт изображены значения кубиков, показывая, что ресурс можно купить только если сыграть на него кубиком с определённым значением. 
  • получение нового заказа. На карточке заказчика есть требования по качеству дома, срокам, гонорар и типа дома (последнее важно при получении очков за некоторые задания). При получении карточка заказчика ставится на соответствующую срокам ячейку на шкале отчетных периодов игрока. 
  • найм бригады-подрядчика. Каждая такая бригада имеет параметры уровня своего труда и зарплату, которую вам предстоит платить за их работу. 
  • найм менеджера, который даёт вам возможность увеличить количество действий за один ход (бросаете на 1 кубик больше).
  • увеличение влияния на соответствующей персональной шкале (на значение кубика)
  • ....ещё несколько менее важных действий.
Значение кубика можно изменить, если уменьшить на нужное значение параметр шкалы влияния (например, нужна нам двойка, значит на 2 уменьшаем наш параметр влияния). 

Качество изготавливаемого дома выражается в "звёздочках", которые присутствуют на строительных материалах, а также показывают у бригады их потолок качества работы. То есть даже если мы закупимся материалом на 7 звёзд, а бригада у нас может делать только 5-звёздочные дома, то итоговое качество всё равно будет 5.  Каждый заказчик примет дом и оплатит его только в том случае, если количество этих самых "звёздочек" будет равно или больше того, что прописано у этого заказчика в требованиях.  
Сроки выполнения заказа состоят не из количества ходов игрока, а из количества отчётных периодов. Отчётный период в игре наступает, когда один из игроков бросил на кубиках дубль (два кубика с одинаковым значением). В этот момент все игроки должны получить авансы от заказчиков, передвинуть их по персональной шкале периодов, а также оплатить услуги нанятых бригад. Вот такой общеигровой день зарплаты. =) Если время ожидания дома у заказчика прошло, а вы так и не сдали ему дом, то грядут штрафные выплаты из вашего кармана. И так до тех пор, пока таки дом не сдадите.
Игра заканчивается, когда игрок выполнит все свои заказы, а на столе не будет ни одного нового заказчика. 

Ассоциации с другими играми.
Автор сам говорит, что механика с кубиками схожа с "Замками Бургундии", а пул ресурсов напоминает игры Фриза. 
Мне игра немного навеяла игру  "Asara", где тоже надо собирать элементы здания, а потом их строить. Но в "Домострое" конечно превалирует экономический момент, что очень разнит эти игры.

Впечатления. 
Тематически игра очень простая и понятная каждому современному человеку, даже не игроману. В плане игрового процесса "Домострой" также выглядит логично, но это на первый взгляд. 

В процессе изучения игры на столе были моменты, когда автора понимаешь с полуслова. Но местами попадались какие-то мелкие шероховатости, даже в эргономическом плане, и понимаешь, что игру надо дошлифовать, прежде чем отдать издателю. Например мне было немного неудобно следить за тем, сколько тебе уже выплатили заказчики и сколько отчетных периодов уже прошло. Или изменение значения кубика с помощью собственной шкалы влияния - почему за изменения я плачу ровно столько влияния, сколько мне нужно получить значение, а не разницу между нынешним и нужным значением? Честно скажу, что если бы мы более детально разобрались в игре, то могли бы предложить пути решения той или иной проблемки. Навскидку - Андрей, а ты не думал отчетные периоды делать не дублем кубиков, а как-то по-другому? Ведь из-за этого пришлось вводить в игру "костыль" (до следующего хода этого игрока никакие дубли не считаются).  Прошу к этому абзацу относиться, как к мелким придиркам, их всегда описывать легче, чем хвалить за общую концепцию.

Сама игра в доделанном виде была бы очень даже востребована у меня дома (моя ячейка очень любит что-нибудь строить=)). Да и не только в моей ячейку, я думаю. Ведь тема игры настолько близка, что кажется, ближе и быть не может. =)
Мой вердикт - потенциально годная игра для нашего рынка. 

Кто бы издал.
Игры, где подавляющее большинство элементов - карты, могут себе позволить буквально все издатели. Первым делом конечно вспоминаются Правильные игры, но это только благодаря тому, что они сильнее остальных поддерживают отечественного автора и основу их каталога составляют как раз игры на картах. Игра почти готова, ей просто надо сгладить несколько острых углов и всё, можно составлять договор с буквально любым издателем. =)


Проект №8. Лабиринт Зеркал. 
Автор: Юрий Ямщиков и Надежда Пенкрат
Количество игроков  2-4.
Время партии 40-60 мин.

Об игре.
Игроки одевают мантии магов, смешные шляпы и спускаются в странное подземелье, где среди тысяч зеркальных отражений появляются загадочные руны и амулеты четырёх магических стихий (огонь, вода, воздух, земля). Главная цель игрока - нахапать как можно больше амулетов и рун.
В свой ход игрок должен сделать всего две вещи: сыграть карту инициативы и сделать свой ход в своё время.
Играя карту  инициативы, участники определяют очерёдность хода в текущем раунде. Чем меньше значение на вашей карте, тем более вероятно, что вы будете ходить первым.
После определения инициативы вы можете переместиться по игровому полю. Авторы расчертили поле на квадраты, но мы будем ходить не по ним, а по линиям, которыми как раз и расчерчено поле. =) Маг может передвигаться в любом ортогональном направлении на любое расстояние. Во время перемещения он может отражаться от зеркал и под углом 90град. продолжать своё перемещение, а также проходить в портал и выходить из аналогичного в другом месте поля. Непреодолимыми препятствиями являются порталы, стоящие к вам боком, и другие маги.
Целью ваших перемещений являются жетоны амулетов и рун. В процессе своего хода вы можете остановиться на пересечении, где лежит нужный вам жетон, и забрать его себе. Амулеты можно брать в любом количестве и без зазрения совести. А вот руны (бывают с силой от 1 до 4) можно брать только тогда, когда у вас есть на руках амулет соответствующего цвета. Как только вы что-то взяли, на поле тут же появляется новый жетон. Для этого тянем карту и смотрим на координату, написанную в ней. Туда и кладётся новый жетон.
Игра заканчивается, когда с поля взяли последнюю руну. После этого суммируются силы  всех рун игрока. У кого больше - тот и победил.
Для продвинутых потенциальных фанатов игры есть варианты с усложнением процесса. В игре можно будет двигать порталы и зеркала и ещё много чего. Причём процесс настроен так, что один игрок может играть по стандартным правилам, а второй - по продвинутым одновременно! Это например могло бы пригодиться с менее опытными настольщиками.

Ассоциации с другими играми.
Все, кто видел прототип, и кто играл в Ricochet Robots, тут же находят общее сходство игрового поля и метода перемещения персонажей. Но на внешней похожести всё и заканчивается. У игр разные цели, разный жанр и тд

Впечатления.
Из всех прототипов игр, которые мы видели на конкурсе, "Лабиринт Зеркал" является самым круто оформленным и изготовленным. По сути игра уже оформлена и можно прямо в таком виде печатать под издание. Также отдельно стоит похвалить авторов в структурировании правил своей игры. Про себя мы правила от Юры Ямщикова и Надежды Пенкрат окрестили эталонными.

Поначалу мне было немного неудобно играть с трёхмерными моделями зеркал, но потом я втянулся и ощутил от этого некоторую прелесть. Всё-таки приятно играть в игру, в которой присутствует больше двух измерений. =)
Следующий необычный момент заключается в том, что авторы решили гонять игроков по линиям, а не по клеткам. С непривычки немного ломаются шаблоны в голове. =)

Игра проста в понимании, красива и имеет интересную механику. Что ещё надо, чтобы стать хитом домашних и не очень игротек? На Игроконе Юрий хотел показать игру Звезде, но как-то не получалось. Я вызвался добровольцем и предложил Юре оставить прототип мне, чтобы я потом показал игру Звезде. Предложение не было альтруистическим с моей стороны - до встречи со Звездой я бы увёз игру домой и рубился бы до победного. Но Юре таки удалось с издателем встретиться и мои услуги посредника не понадобились (а жаль =)).

Кто бы издал. 
Издать может тот, кто работает с игровым полем и картонными элементами. То есть почти все. Вот был бы неплохой проект для Стиля Жизни, а то они всё ищут да никак не найдут...

Проект №9. Плац. 
Автор: Тимофей Никулин
Количество игроков  2.
Время партии 10-30 мин.

Об игре.
Абстрактная стратегия на двух игроков, где каждый из оппонентов имеет в своём распоряжении 5 специальных пластиковых фигур с 6 стрелами.
В свой ход игрок может совершить одно действие из двух на выбор: переместить фигуру или пустить стрелу любой из фигур.

Каждая фигура может пустить одну из стрел в любом из 6 доступных направлений (2 по вертикали, 2 по горизонтали, 2 по диагонали), после чего лишается той стрелы. Стрелять уже в том направлении у данной фигуры не получится (проворачивать фигуры вокруг своей оси запрещено).
Перемещение фигуры осуществляется вертикально, горизонтально или диагонально в любую  сторону на 1 клетку игрового поля (размер поля 5х5 клеток). Исключение составляет направление без стрелы (если стрела была пущена игроком во время одного из предыдущих ходов). Например, если до этого был выстрел вперёд по вертикали, то вперёд фигура уже ходить не сможет, разве что по диагонали.
Главная цель игроков - поразить одну из фигур противника 4 раза. Кому первому это удаётся, тот и объявляется победителем.
Видео 1  - правила игры.
Видео 2 - игра в процессе (в ролях: члены жюри).


Ассоциации с другими играми.
Шахматы, шашки,  и другие абстрактные безрандомные игры на двоих.  Но со стрельбой аналогов вообще не скажу (может Константин Valenox чего подскажет, по абстрактным играм он дока).

Впечатления.
Тю, очередная абстрактная игра...можно было бы сказать, если бы не одно большое НО - это полноценная самобытная абстрактная игра отечественного автора! Да ещё и изготовлена отлично с уникальными пластиковыми фигурами!
По  уровню напряжения серых клеток игра может сравниться с классикой типа шашек или реверси. Баланс игры потенциально хорош, на моих глазах выигрывали как белые, так и чёрные. =)
Плац - единственная игра, в которую нам удалось сыграть за время презентации полностью, да ещё и дважды! Ещё до конкурса, на стадии изучения правил, я очень часто шутил, что этой игре готов отдать 1 место только за одно время партии и простоту процесса. =)
Есть вопрос-предложение по правилами игры от меня лично. Тимофей, а ты не пробовал вводить ещё один вариант действия наряду с перемещением и стрельбой? Я говорю о повороте фигуры? То есть игрок в свой ход может потратить своё действие на поворот например на 90 градусов. Мне кажется, что такая фишка игре бы не навредила. =) Ну это так, слова ради.

Одно замечание, которое было слышно от всех, включая самого автора - это название. Совершенно непонятно, откуда оно и почему оно. Как было предложено во время презентации (кто предложил? давайте вспомним вместе), игру было бы  прикольным назвать "Танки Леонардо", исходя из внешнего сходства фигурок.

В общем, отличная игра, полностью готовая к своему появлению в мире официально.

Кто бы издал.
Московский Комбинат Игрушек....Шучу конечно, но в каждой шутке есть доля шутки. =) Первая причина такого предложения - издать такую игру может только компания, которая может себе позволить изготавливать уникальные пластиковые элементы, а МКИ в теории мощности имеет. И вторая причина - я не хотел начинать абзац с очевидного, ведь этот абстракт просто создан для Звезды. Причём у них сейчас идёт линейка абстрактных игр, в которую можно вклиниться отечественным проектом. И в этом я желаю Тимофею удачи и уже жду появления игры на прилавках.


Проект №10. In my defens. 
Автор: Ян Егоров
Количество игроков  3-5.
Время партии 60 мин.

Об игре.
В центре внимания война Шотландии и Англии. Каждый игрок представляет собой один из влиятельных шотландских кланов, чья задача каждый игровой ход предоставлять своих воинов для защиты от нападений англичан.
Игровой раунд поделён на несколько фаз: подготовка, ход игроков, выбор стороны, сражение и раздача наград.
В фазу подготовки определяется текущее английское войско, с которым надо справиться кланам общими усилиями. Главное на этой карте - сила войска, которую надо превзойти общими усилиями кланов. Также открывается карта снабжения и зачитывается событие с него.
Во время хода игроков каждый представитель клана пополняет свой резерв и выставляет нн-ое количество своих воинов для предстоящей битвы.
Выбор стороны - самая центральная часть игры, как мне показалось. В эту фазу вы можете решить, за кого будет выступать ваш отряд - за Шотландию или за Англию. У игрока есть 2 жетона сторон для этого, из которых он выбирает один и кладёт перед собой символом вниз. Кстати, клану с маркером первого игрока нельзя выбирать Англию (поэтому маркер первого игрока называется жетоном чести).
Когда все игроки сделают свой выбор, происходит сражение. Для этого игроки вскрывают свои жетоны сторон и начинается подсчет количества отрядов в противоборствующих армиях: сторонники Шотландии суммируют свои отряды, а сторонники Англии суммируют свои отряды с отрядом Англии на карте. У кого сумма больше - тот и объявляется победителем в сражении, при равенстве победитель - Шотландия.
После битвы начинается раздача наград, причём даже если Шотландия проиграла, её сторонники всё равно что-то да получат. При победе Англии кланы-предатели получают достаточно весомую награду на всех, однако к ней ещё причитаются карты предательства и если под конец игры их скопится очень много, то игрок проиграл. Карты предательства призваны остужать пыл самых коварных игроков, из-за чего постоянно придётся балансировать и решать "предать или нет".
Игра идёт определённое количество раундов или даже меньше, если Англия победит раньше.
При победе Шотландии побеждает игрок с самым большим запасом золота, а при победе Англии - игрок с наименьшим количеством карт предательства.
Естественно, это не все правила и тем более не все нюансы игрового процесса. Полные правила выложены в сети и я не вижу причины их полностью повторять.

Ассоциации с другими играми.
Конкретных ассоциаций у меня нет, но мне кажется, что игра может выступать в роли лайт-версии кооперативных игр с предателем.
Неожиданные предательства в игре по эмоциям у меня ассоциируются с игрой Wizard, когда один из игроков рушит весь твой просчёт картой мага. =)

Впечатления.
Очень азартная игра, скажу я вам. Каждый ход руки чешутся предать своих коллег-шотландцев, но постоянно есть шанс, что ты не будешь одинок и всю награду, которую ты захочешь  получить единолично, разделит между собой на мелочи целая куча желающих.
Приятен факт, что выбор быть предателем за самим игроком и переходить ли на сторону Англии - это решение одного раунда, но не всей игры (как в больших кооперативках с предателем например).
Мне понравились совершенно логичные заплатки в механике, касающиеся чрезмерного предательства и пресечения полного перехода кланов на сторону Англии.
Игра полностью готова к изданию, даже есть оформление (которое я бы всё-таки поменял). Антураж игры тоже очень хороший и вызывает интерес к изучению истории (спасибо, что в правилах игры уже есть историческая справка).

Кто бы издал.
Если всю концепцию перевести на карты и картонные жетоны, то справиться может любой издатель. Однако тема игры хоть и интересна, но может не найти отклика широкой публики. Лично я голосую всеми руками за нынешнюю тему, но надо быть готовым к требованиям издателя изменить антураж в сторону более попсового.

Послесловия и благодарности.
ИгроКону.
Я бы хотел поблагодарить организаторов ИгроКона за возможность авторам показать себя, при этом не отвоёвывая место под солнцем у посетителей. Ведь если разобраться, то Миру Хобби от авторов ничего не было нужно и необходимости делать авторский закуток вообще не было (даже невыгодно, если судить по ценам аренды залов). Николай Пегасов и без всяких ИгроКонов постоянно изучает авторские разработки, ему для этого повод не нужен. Однако пригласили, дали столы и ещё отметили призами! Спасибо Большое от всех авторов и от меня лично! Надеюсь, авторский закуток на ИгроКоне станет постоянным.

Авторам.
Спасибо всем авторам за ваши проекты. Уровень настольных игр определённо вырос и мы не видели на конкурсе ни одного халтурного проекта, в каждом был изюм. Также прошу простить нас тех авторов, кто не вырвался в финал конкурса. Я более чем уверен, что и вне той десятки были интересные проекты, которые уже ждут реализации, но тут уже ничего не попишешь. =)


Кстати, у вас, читателей, есть возможность принять участие в открытом тестировании некоторых из проектов, о которых я рассказывал. Все они сейчас обкатываются силами Гильдии разработчиков. Ваша помощь никогда не будет лишней.
Ссылки:
"Кобольды"
"Город Мастеров"
"In my defens"
"Гранд Базар"
"Плац"

Победителям. 
Юра (1 место по интересности за Гранд Базар, 1 место по оригинальности за Лабиринт зеркал) и Ян (2 место по интересности за In my defens) буквально выгрызли зубами себе победу в конкурсе, какие-то десятые доли баллов решали в их пользу. О чём это говорит? Опять же о том, что общий уровень показанных игр был достаточно высок и получить заветную статуэтку мог каждый из участников. Но я буду честен с вами - Юра и Ян очень серьёзно поработали над своими проектами и достойны быть победителями. Жаль, что Тимофей по очкам не смог отнять хотя бы один куб у Юры (Тима - я голосовал за тебя =)).

Коллегам по столу.
Миша, Лёша, Паша! Мне было безумно приятно работать с вами. Мне кажется, за время конкурса мы очень хорошо спелись и чудесно провели время. И если вдруг кто-то из вас опять влипнет в нечто подобное - я буду в числе первых, кто разделит эту судьбу с вами. Только на этот раз пусть все условия нам будут известны заранее, да?! ;)

Издателям. 
Низкий вам поклон от меня, если вам удастся издать что-нибудь из того, что я видел на конкурсе. Они того достойны.

В целом.
Признаться, я не ожидал, что жюрить конкурсные работы будет так интересно. Я постоянно ворчал на предмет того, что конкурс сожрёт целый мой выходной и не удастся вырваться и поиграть с тучей хороших знакомых, которые только на этот ИгроКон смогли приехать из других городов. Но по факту я нисколько не жалею, а даже наоборот, кто же знал, что отечественные проекты будут настолько хороши?!

Всем участникам сего действа Ура-Ура-УРа!!!
.....а также спасибо тем, у кого хватило терпения это всё прочитать. =)

BONUS!!! Видеосолянка с ИгроКона 2014, оператор - я, монтаж - Александр Никитин.

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Популярные сообщения